Gucci, Oprah Winfrey, Zlatan Ibrahimovic. Tre nomi che starebbero bene in qualunque team “all stars” della comunicazione e che, come pochi, sanno tracciare la strada: un colosso della moda dalla storia leggendaria, una giornalista e conduttrice tv diventata lei stessa un brand, e un calciatore dalla personalità dirompente, amato e odiato. Una cosa li accomuna: hanno puntato più o meno recentemente sui branded games, che sembrano essere la nuova tendenza in ascesa nel mondo della marketing e della comunicazione.
Cosa sono i branded games?
Si tratta di giochi che un’azienda o un personaggio famoso commissionano per coinvolgere in maniera dinamica e interattiva la propria community, offrendo loro un passatempo ben confezionato e consolidando il brand personale e aziendale. La prima a percorrere questa strada è stata una delle personalità più importanti del mondo: Oprah Winfrey aveva lanciato già nel 2016 il suo “Bold Moves”. Ispirato a Candy Crush ma con l’obiettivo di far condividere agli utenti frasi motivazionali e pensieri profondi. A oggi, oltre 450mila sono state le condivisioni di contenuti generati da “Bold Moves”. Poco più di un anno fa, Gucci, grazie alla spinta innovativa di Alessandro Michele, direttore creativo del brand di moda, aveva lanciato “Arcade”, un mondo digitale e virtuale ispirato ai videogame dal sapore vintage. E’ di quest’estate l’ultima creazione in tema, “Bloom”, il game ispirato al nuovo profumo della maison, con protagonista una sorta di avatar di Florence Welch, la cantante dei Florence and the Machine, testimonial della campagna. A luglio, è stata la volta di Zlatan Ibrahimovic, che ha lanciato il suo game brandizzato, dal nome inequivocabile: “Zlatan: Legends”. Il videogame consente ai suoi fan di diventare supereroi per un giorno, nel segno inconfondibile della forte personalità del campione svedese.
Perché puntare sui videogiochi?
Il mercato dei videogames è in crescita costante e sembra estremamente trasversale in termini di target. Secondo una ricerca del portale SafeBettingSites.com, complice anche la pandemia e il lockdown, l’industria globale dei videogame raggiungerà un nuovo massimo di circa 160 miliardi di dollari in termini di incassi entro fine 2020. Una cifra tre volte maggiore di quella che farà registrare l’industria musicale e quattro volte gli introiti quella cinematografica. Per il periodo tra il 2018 e il 2022, il rapporto stima un tasso annuo di crescita composto del 9%, collocando il suo valore a 196 miliardi entro il 2022. Importante inoltre la quota del mobile gaming, con il 48% di tutte le entrate del settore. La combinazione tra marchi e videogames può portare numerosi vantaggi alle aziende: coinvolgimento diretto ed efficace del pubblico di riferimento; connessione con il target più in linea con i servizi e i prodotti dell’azienda; consolidamento del brand; pubblicità e contenuti creativi.