{"id":4542,"date":"2023-05-16T09:00:09","date_gmt":"2023-05-16T07:00:09","guid":{"rendered":"https:\/\/sfidadigitale.com\/?p=4542"},"modified":"2023-05-30T11:45:17","modified_gmt":"2023-05-30T09:45:17","slug":"i-teenager-statunitensi-voltano-le-spalle-alla-realta-virtuale","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sfidadigitale.com\/index.php\/2023\/05\/16\/i-teenager-statunitensi-voltano-le-spalle-alla-realta-virtuale\/","title":{"rendered":"I teenager statunitensi voltano le spalle alla realt\u00e0 virtuale"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">La<\/span><b> realt\u00e0 virtuale<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> \u00e8 una <\/span><b>tecnologia<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> che ha fatto molto discutere e sulla quale diverse societ\u00e0 tech puntavano molto. Tuttavia non sembra essere riuscita a catturare l&#8217;immaginazione o l&#8217;interesse degli <\/span><b>adolescenti americani<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, secondo un recente sondaggio della banca d&#8217;affari Piper Sandler.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il sondaggio ha rilevato che solo <\/span><b>il 29%<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> dei 5.600 adolescenti statunitensi intervistati possiede un <\/span><b>dispositivo <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">compatibile con la<\/span><b> realt\u00e0 virtuale<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">. Di questi, solo il 4 % ha dichiarato di usare quotidianamente la tecnologia della realt\u00e0 virtuale.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Il <\/span><b>7%<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> degli intervistati ha dichiarato di voler acquistare un visore VR in futuro.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La maggioranza degli adolescenti &#8211;<\/span><b> il 52%<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> &#8211; ha invece sottolineato di non essere sicuro del proprio interesse nella <\/span><b>VR <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">o di essere addirittura del tutto disinteressato. Un dato notevole, considerando l\u2019imminente lancio degli<\/span><b> auricolari VR della Apple<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> entro la fine dell&#8217;anno.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">In altre parole, la<\/span><b> realt\u00e0 virtuale <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">non \u00e8 riuscita a connettersi con gli adolescenti che tradizionalmente hanno sempre rappresentato il segmento in grado di conferire popolarit\u00e0 a dispositivi e nuove tecnologie<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Un calo d\u2019interesse per le nuove tecnologie?<\/b><\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">I<\/span><b> dati<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> che emergono dalla ricerca realizzata da Piper Sandler dipingono uno scenario dai toni piuttosto cupi sugli sviluppi futuri della tecnologia VR. <\/span><span style=\"font-weight: 400;\"><br \/>\n<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"><br \/>\n<\/span><span style=\"font-weight: 400;\">Solo per fare un esempio, <\/span><b>Meta<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> ha investito nella realt\u00e0 virtuale<\/span><b> miliardi di dollari<\/b><span style=\"font-weight: 400;\"> mentre l&#8217;industria che ruota attorno a questa tecnologia appare un comparto ancora instabile e soggetto a oscillazioni.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">A novembre 2022, Meta ha licenziato <\/span><b>11.000 dipendenti<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, tra cui diversi operatori della divisione VR Reality Labs dell&#8217;azienda. All&#8217;inizio di quest&#8217;anno, Disney ha chiuso l&#8217;intera divisione metaverse, mentre Microsoft ha spento una piattaforma social VR acquistata nel 2017.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nonostante sia stato lanciato solo nel 2020, anche il modello di auricolari <\/span><b>Quest 2<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, realizzato e distribuito da Meta, sta iniziando a registrare, dopo un iniziale boom, un calo delle vendite.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La consapevolezza che la realt\u00e0 virtuale non abbia fatto presa sui teenager rappresenta un elemento di grande<\/span><b> incertezza <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">nello sviluppo futuro della tecnologia che, a oggi, non appare pi\u00f9 quel territorio di sconfinate <\/span><b>opportunit\u00e0 di marketing <\/b><span style=\"font-weight: 400;\">come quando \u00e8 stata lanciata. <\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Se l\u2019imminente<\/span><b> visore VR di nuova generazione di Meta o la versione di Apple<\/b><span style=\"font-weight: 400;\">, in rampa di lancio, saranno in grado di restituire un po\u2019 di slancio a un settore in difficolt\u00e0 \u00e8 tutto da scoprire.\u00a0<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>Tempo di lettura: 4 minuti<\/b><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La realt\u00e0 virtuale \u00e8 una tecnologia che ha fatto molto discutere e sulla quale diverse societ\u00e0 tech puntavano molto. 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